AR/VR技术架构
1. 空间感知与定位技术
- SLAM 技术原理:
- Simultaneous Localization And Mapping:同步定位与地图构建
- 视觉 SLAM:基于摄像头的环境识别与定位
- IMU 融合 SLAM:结合惯性测量单元提高精度
- 激光 SLAM:基于 LiDAR 的高精度空间扫描
- 空间追踪系统:
- Inside-Out 追踪:设备自身感知环境(如 Quest 系列)
- Outside-In 追踪:外部基站追踪(如 Valve Index)
- 混合追踪:多种传感器融合
- 追踪精度与延迟对比
- 空间交互设计:
- 房间尺度 VR:自由走动的空间需求
- 定点式 VR:有限空间内的交互设计
- 虚拟移动方案:传送、连续移动、混合模式
- 物理空间映射:虚拟与现实空间的 1:1 匹配
2. 实时渲染与图形管线
- 游戏引擎架构:
- Unity:组件化设计、跨平台支持、轻量级
- Unreal:蓝图系统、高级材质编辑、Nanite 几何系统
- VR 专用引擎:针对 VR 优化的渲染架构
- 图形管线流程:
- 几何处理:顶点着色、几何细分、曲面细化
- 光栅化:将 3D 几何转换为 2D 像素
- 着色计算:材质属性应用、光照计算
- 后处理效果:抗锯齿、景深、运动模糊
- VR 特殊渲染技术:
- 单帧渲染双眼:立体图像生成技术
- Foveated Rendering:注视点渲染优化
- Multi-View 渲染:单次调用渲染多视图
- 时间扭曲:用历史帧补偿低帧率
3. 生理舒适度与眩晕问题
- VR 眩晕产生机制:
- 视觉 - 前庭冲突:眼睛与内耳平衡系统的信息不匹配
- 潜伏期眩晕:延迟导致的预测错误
- 视觉疲劳:长时间注视近距离显示器
- 个体差异:先天生理结构对 VR 适应性的影响
- 技术缓解策略:
- 高帧率渲染:90Hz+ 的刷新率标准
- 低延迟处理:从输入到显示<20ms 延迟
- 动态 FOV 调整:快速移动时缩小视野
- 平滑加速与减速:避免突然的视觉变化
- 用户体验设计原则:
- 稳定参考点:提供固定视觉锚点
- 用户控制:允许用户控制移动速度和方向
- 逐步适应:短时间体验逐步增长
- 休息提醒:定期提醒用户休息
4. AR 与 VR 技术对比
- 显示技术差异:
- VR 沉浸式显示:完全覆盖视野的封闭式体验
- AR 透视显示:叠加式信息展示,保留现实视野
- MR 混合显示:虚拟物体与现实环境交互
- 光学解决方案:反射式 vs 透射式 vs 激光扫描
- 交互方式比较:
- VR 控制器:高自由度但抽象化的交互工具
- AR 手势识别:直接但精度受限的自然交互
- 眼动追踪:直观但需要辅助确认的交互方式
- 语音控制:环境依赖但解放双手的交互选择
- 应用场景差异:
- VR 适用场景:完全沉浸需求(游戏、模拟训练)
- AR 适用场景:实时辅助信息(工业指导、导航)
- MR 适用场景:现实与虚拟深度融合(协同设计、远程协作)
5. XR 技术发展趋势
- 硬件技术突破:
- 微型化显示技术:更轻更小的头显设计
- 光场显示:解决焦平面问题的下一代显示
- 眼动追踪标准化:精确注视点交互
- 脑机接口:直接思维控制的可能性
- 软件平台演进:
- WebXR:浏览器原生支持的跨平台 XR 体验
- 云渲染 XR:将渲染负载转移至云端
- 开放 XR 标准:行业统一接口与交互规范
- 应用前景探索:
- 元宇宙构建:持久化虚拟社交空间
- 数字孪生:现实世界的虚拟映射与模拟
- 混合工作空间:物理与虚拟协作环境
- 去中心化内容创作:用户生成的 XR 体验
